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Analogien zwischen Kunst und Spiel

„Der Form nach betrachtet kann man das Spiel also zusammenfassend eine freie Handlung nennen, die als ‚nicht so gemeint’ und außerhalb des gewöhnlichen Lebens stehend empfunden wird und trotzdem den Spieler völlig unter Beschlag nehmen kann, an die kein materielles Interesse geknüpft ist und mit der kein Nutzen erworben wird, die sich innerhalb einer eigens bestimmten Zeit und eines eigens bestimmten Raums vollzieht, die nach bestimmten Regeln ordnungsgemäß verläuft und Gemeinschaftsverbände ins Leben ruft, die ihrerseits sich gern mit einem Geheimnis umgeben oder durch Verkleidung als anders von der gewöhnlichen Welt abheben.“1 Johan Huizinga: Homo ludens. 1938

Als Parallelwelten zur Realität weisen Spiel und Kunst strukturelle Verwandtschaften auf: Sie haben ihre eigenen Regeln und Gesetze, ihre eigenen Sphären. Sie sind beide autonome Systeme, die der Alltagswelt und ihren bestimmenden Koordinaten von Raum und Zeit ebenso enthoben sind wie deren Maßstäben und Sinnzusammenhängen. Sie sind frei!

Wenn auch - einhergehend mit den rasanten technologischen Entwicklungen von Computer und Internet - gegenwärtig insbesondere das Computergame als künstlerisch innovative Erscheinungsform auf sich aufmerksam macht und seine Aktualität in umfangreichen Ausstellungen dokumentiert, so erweist sich die Begegnung von Kunst und Spiel doch nicht als neue Konstellation.2 ‚Spiel’ ist vielmehr ein Basiselement der Kunst. Dies trifft in besonderem Maße für die zeitgenössische Kunstproduktion zu, seit die historische Avantgarde mit der experimentellen Erprobung der bildnerischen Mittel die Gattungsgrenzen relativiert und durch die Integration neuer Medien erweitert hat.

artgames zeigt mit 26 internationalen Positionen ein aktuelles Spektrum zum Thema ‚Spiel’, das - auf der Basis interaktiver Kunstspiele sowie künstlerischer Spielmodalitäten - den Künstler als ‚homo ludens’ und den Betrachter als ‚Mitspieler’ zusammenführt und mit ‚Modell’ Welt, Adaption und Modifikation, Versuchanordnung/ Experiment, Maskierung/ Rollenspiel und Interaktion strukturelle Analogien zwischen Kunst und Spiel definiert.

In ihrer Intention, Bewusstwerdungsprozesse zu einem wesentlichen Teil über das Erlebte zu ermöglichen, versteht sich die Ausstellung - ihrer speziellen Thematik entsprechend - als Erlebnisausstellung. Wichtig erschien uns in diesem Zusammenhang die ‚Offensichtlichkeit’ von Spiel. Dies bedeutet: neben den angesprochenen Spielmodalitäten ist ‚Spiel’ auch als Motiv durchgängig greifbar. Die Arbeiten erweisen sich somit als doppelt codiert. Da die ausgewählten Werke in aller Regel mehrere Aspekte zum Thema ‚Spiel’ bedienen, ergab sich die Möglichkeit von Mehrfachzuordnungen, ein Qualitätskriterium, welches die Kategorisierung der Arbeiten zum Teil erschwerte. Die letztendliche Zuordnung wurde nach jeweiligen Primäraspekten entschieden. Wenige Randarbeiten ergänzen den Ausstellungskontext.

Exkurs: Marcel Duchamp- der KünstlerSpieler par excellence Wie kein anderer seiner Zeit misst Marcel Duchamp dem Spiel innerhalb seiner Kunst Bedeutung bei. Bereits während der Akademiezeit – so berichten Freunde - widmet er sich hauptsächlich diesem Vergnügen. Immer wieder hebt er die ästhetischen Prinzipien des Schachspiels hervor. In seiner Rede anlässlich des Schachkongresses 1952 resümiert er: „Ich denke nun, dass jeder Schachspieler eine Mischung von zwei ästhetischen Genüssen erlebt: zuerst die Abstraktion der Abbildung, welche der Idee der Poesie beim Schreiben ähnelt, zum anderen den Genuss, diese Abbildung auf dem Schachbrett sinnlich zu vollziehen. Durch meinen engen Kontakt zu Künstlern und Schachspielern bin ich zur Ansicht gelangt, dass, während nicht alle Künstler Schachspieler sind, alle Schachspieler Künstler sind.“ 3 Mit dieser Aussage erweitert Duchamp den Kunstbegriff in Richtung Spiel: Er erklärt den Schachspieler für die Zeit des Spiels zum künstlerischen Akteur, das Schachspiel selbst zum temporären Kunstwerk.

Der besondere Stellenwert des Spiels in seiner Kunst zeigt sich nachweislich in Duchamps künstlerisch- spielerischem Umgang mit Sprache. Stéphane Mallarmé, der bereits im 19. Jahrhundert Überlegungen dazu anstellt, wie ein Dichter den Leser aktiv am schöpferischen Prozess beteiligen könnte, wirkt vorbildhaft auf ihn: „...einen Gegenstand zu benennen heißt, Dreiviertel unseres Vergnügens an dem Gedicht zu zerstören - die Freude des Ratens, Schritt für Schritt. Das Ideal besteht darin, den Gegenstand zu suggerieren.“ 4 Im Unterschied etwa zu Raoul Hausmanns oder Kurt Schwitters hauptsächlich phonetischem Interesse, spielt Duchamp mit den Bedeutungshintergründen von Begriffen und schafft suggestive Kombinationen.

1913 führt ihn sein Versuch in 3 stoppages étalons zur Findung des Zufallsprinzips als Wegweiser seines weiteren künstlerischen Schaffens. „Duchamps Idee, den Zufall mit einer wissenschaftlichen Versuchsanordnung zu kombinieren, war geradezu grotesk“, so Gunda Luyken.5 Entsprechende Anregungen für eine derart „heitere Physik“ erkennt sie im revolutionären Physikverständnis Henri Poincarés zu Beginn des 20. Jahrhunderts, der die traditionellen Grundlagen für „willkürliche Festlegungen hielt, die sich ebenso gut anders formulieren ließen.“ 6 Der Gedanke eines alternativen Weltentwurfes findet sich einmal mehr in Alice im Wunderland (1865) von Lewis Carroll, dessen Mut, „respektlos zu sein gegenüber der so genannten Realität der Dinge“ Duchamp faszinierte.7 Als entsprechende Konsequenz erweisen sich fortan dem Alltag entlehnte, sinnentleerte und zu Kunstwerken umfunktionierte Gebrauchsgegenstände: die Readymades!

Mit dem Unhappy Ready- Made schickt M. Duchamp seiner Schwester und ihrem Verlobten 1919 ein Hochzeitsgeschenk, welches noch der endgültigen Realisierung bedarf. Der beigefügten Anweisung folgend werden die Kunstadressaten selbst zu ausführenden Kunstproduzenten. 1957 spricht Duchamp sich explizit für die Interaktion des Betrachters, den ‚creative act’ aus und beschreibt ihn als „two poles of the creation of art: the artist on the one hand, and on the other the spectator.“ 8

Bemerkenswert ist auch Duchamps Rollenspektrum. Neben seinem weiblichen Alter Ego Rrose Sélavy präsentiert er sich u.a. in der Gestalt des Spielers selbst und definiert mit den Rollen des Strategiespielers (Schach) und des Glückspielers (Roulette) gleichsam seine künstlerischen Prinzipien.

In seinem Repertoire spielerischer Ansätze nimmt Marcel Duchamp mit den als Readymades adaptierten Alltagsgegenständen, dem experimentellen Ansatz des Zufallprinzips, seinen Rollenreflexionen und der bisweilen interaktiven Ausrichtung seiner Werke jene Modalitäten programmatisch vorweg, welche artgames mit den folgenden Kategorien als ‚strukturelle Analogien’ von Spiel und Kunst ausweist.

‚Modell’ Welt In ihren Varianten von Kunst- und Spielwelten umfasst diese Kategorie Beispiele, die als in sich geschlossene Systeme und Parallelwelten zur Realität bewusst werden.

Zu Beginn unserer Darstellung reflektiert die Werkgruppe gleichsam die kunsthistorischen Anfänge künstlerisch- spielerischer Aktivitäten: die Ablösung von der Realität als traditionelles Vorbild für die Kunst durch die Befreiung der bildnerischen Mittel, wie Paul Cézanne sie bahnbrechend mit der Entdeckung der immateriellen Farbwirkung, dem formalen Reduktionsprozess der Gegenstände durch Kugel, Kegel und Zylinder und der aperspektivischen Raumauffassung als ‚Harmonien parallel zur Natur’ und als Grundvoraussetzung anschließender ‚Neuentwürfe’ von Welt initiiert hat.

Gleichzeitig impliziert ‚Modell’ Welt den Gedanken an kommerzielle Spielzeugwelten wie Bauklötze, Playmobil- und Lego- Szenen oder Puppenstuben als erste Spielzeuge des Kindes.

Der Modellcharakter unserer Beispiele im Sinne widerspruchsfreier immanenter Welten, als Traum von der heilen Welt und utopischer Visionen korrespondiert dabei auf besondere Weise mit der heiteren Thematik und unterstreicht so den beabsichtigten optimistischen Auftakt der Ausstellung.

Rob Scholte ‚verknüpft’ in seinen faites- vos- jeux! – Teppich - Objekten Kunst und Spiel und bringt durch wechselseitige Definition beide Systeme provokativ zur ‚Selbstdarstellung’. Während Gerwald Rockenschaubs bonbonfarbige funky- minimal(s) sich als Stationen eines autonomen Kunstsystems verstehen, vertritt Elisabeth Ensenbergers Installation living in a perfect world als poetische Darstellung der heilen Spielwelt die entsprechende Gegenposition. Flavio Bonetti schließlich verschränkt in seinem Foto- Triptychon The Big Dipper Real- und Traumwelt mit der Spielwelt des Kindes zu spielerischen Konstellationen, welche die aktuelle Problematik globaler Warenüberflutung in astrologische Visionen überführen.

Adaption und Modifikation In seinem Film Himmel über Berlin (1987) lässt Wim Wenders seinen Hauptdarsteller Bruno Ganz als Engel Damiel vom Himmel aus fasziniert die Spielformen des Lebens beobachten und - sich danach sehnend, selbst das Leben zu kosten - folgende Metapher sprechen: „Als das Kind Kind war, warf es einen Stock als Lanze gegen den Baum und der Baum erschauderte.“ Im ‚erschaudernden Baum’ findet der Engel ein starkes Bild, das den Schnittpunkt zwischen seiner Vorstellungskraft und einer ‚lebendigen’ Verletzung eindrücklich markiert. Das ‚Als- ob’ der spielerischen Handlung ist hier unmittelbar an das ‚Als- ob’ des Spielinstrumentes gekoppelt.

Das ‚Umfunktionieren’ alltäglicher Gebrauchsgegenstände bzw. natürlicher Materialien im Spielkontext definiert eine typische Spielform des Kindes. Im Unterschied zu vorgegebenen ‚Spielwelten’ erfordert diese Art von Spiel neben dem Abstraktionsvermögen die deutlich größere Kreativität und Imaginationsfähigkeit und bietet der Fantasie, dem Geheimnis, dem Zufälligen und Unbewussten breiten Raum und damit weitreichendes Erkenntnispotential.

Wenn Marcel Duchamp seine der Welt der Gebrauchsgegenstände entlehnten Objekte ihrer Funktion enthebt und zu Kunstwerken deklariert, so operiert er formal vergleichbar. Nicht mehr die individuelle künstlerische Handschrift, vielmehr der ‚neue Gedanke’, „der zum Beispiel das Pissoir auf den Kopf stellt und zur Fontäne deklariert“ ist hier konstitutiv für das Kunstwerk. „...er allein macht das Gewöhnliche außergewöhnlich, das auf einen bestimmten Nutzen determinierte Objekt zu einem Kunstgegenstand mit neuer Funktionalität. Diese neue Funktionalität ist ihrerseits real, weil sie sich als zwingende Assoziation im Kopf des Betrachters einstellt.“9 Seit Dada konkretisieren sich Adaption und Modifikation als probate Mittel, das Ausdruckspotential des Künstlers intellektuell-spielerisch zu erweitern. Maßgeblich bei dieser Methode ist das stets provokante Element des bereits ‚Vordefinierten’, das in der Dialektik von Determinierung und potentieller Neuinterpretation seinen reizvollen Spielraum bestreitet.

Unsere Rubrik zeigt Werke, die als adaptierte bzw. modifizierte Spielsysteme, als Spiele, Spielzeuge zwischen entsprechenden ‚spielreflexiven’ Aspekten und völlig unterschiedlichen Referenzsystemen oszillieren und gerade aus dieser Diskrepanz ihre eigenwillige Spannung beziehen.

In seiner Biennale- Variante alea iacta est modifiziert Stanislaw Drozdz mit seinen aus sechs Würfeln potenzierten Kombinationsmöglichkeiten das Würfelspiel zu einer in sich geschlossenen Welt konkreter Poesie. Zur expressiven Metapher von Überbevölkerung und Überlebenskampf gerät dagegen das mexikanische Straßenspiel juedo de los trompos in Miguel A. Rios´ Video- Installation A MORIR. Einen gesellschaftlichen Aspekt formuliert auch Eva Grubinger: In operation R.O.S.A. lässt sie eine Rassel als Instrument der erzieherischen Manipulation ihrer Protagonistin Rosa in ihrer speziellen Symbolik zu einem obszessiven, soziologisch orientierten Hightech- Tool mutieren. Ebenfalls ins Riesenhafte gesteigert ist Sylvie Fleurys Pokémon- Modifikation Dog Toy 3, die neben dem offensichtlichen Fetischcharakter des Spielzeuges hierdurch auch die Effizienz von aktuellen Marktstrategien der Spielzeugindustrie verbildlicht.

Versuchsanordnung/ Experiment Experimentieren im Spiel wie in der Wissenschaft bedeutet Loslösen von konventionellem Denken, Regeln brechen, These und Antithese, Beweisführung, sich auf unbekanntes Terrain begeben, Mut, Spannung und Überraschung. Es setzt Neugier und Risikobereitschaft voraus, bedeutet Zufälligkeiten und Unvorhersehbares akzeptieren, eröffnet neue Möglichkeitsfelder und bringt neue Erkenntnisse.

Zur Grundvoraussetzung, die Kunst aus ihren Konventionen zu befreien, zählen selbstverständlich jene experimentellen Ansätze, welche sich mit den künstlerischen Aktivitäten der historischen Avantgarde konstituierten und zwei grundsätzlich verschiedene Richtungen differenzieren lassen: zum einen die Einbindung des Zufallsprinzips, zum anderen einen technisch- experimentellen Ansatz.

In spielerisch- experimenteller Absichtslosigkeit treffen die Dadaisten Hans Arp, Tristan Tzara, nicht zuletzt Marcel Duchamp auf den ‚Zufall’ als eine „Ordnung außerhalb der Kausalität“, als anarchistisches Prinzip, das die Kunst dem Leben annähert und damit der Dada- Definition von Hans Arp entspricht: „Das Leben ist für den Dadaisten der Sinn der Kunst.“10

In der experimentellen Musik von John Cage findet das Zufallsprinzip seine Fortsetzung, beispielhaft in seinem 1952 entstandenen Klangstück 4’33’’, in welchem er den zufälligen Lärm des Publikums und der Geräuschkulisse außerhalb des Konzertsaales zum Musikstück selbst erklärt. Das vorbehaltlose Akzeptieren von zufällig möglichen akustischen und visuellen Ereignissen sowie die unerwartete Beteiligung des Betrachters an einer ‚unbestimmten Partitur’ avanciert zu Cages ‚Disziplin der Nichtintention’, die für ihn einhergeht mit einer Bejahung des Lebens und richtungsweisend wird für die künstlerisch- experimentellen Ansätze der Fluxus- und Happening- Aktionen in den 60er Jahren sowie ihre aktuelle Renaissance.

Eine zweite Richtung formuliert sich mit dem in der Bauhaustradition gründenden technisch- experimentellen Ansatz im Interesse einer Annäherung von Kunst und industrieller Formgebung. Entsprechende Beispiele liefern die expansiven Materialübungen von Johannes Itten, Victor Vasarelys chromatische Farbexperimente, die optisch- physikalischen Modellexperimente von Laszlo Moholy- Nagy und jene lichtkinetischen Ansätze Ludwig Hirschfeld- Macks, die in den späteren lichtkinetischen Experimenten der Zero- Gruppe weiterentwickelt wurden. Hierüber hinaus zeugen individuelle Versuchsprojekte anderer experimentierfreudiger Künstler von wissenschaflich- technischem Interesse. Zu nennen sind in diesem Zusammenhang Hans Haackes physikalisch- kinetische Systemkunst, Erich Reuschs elektromagnetische Versuche mit Rußpartikeln oder auch Takis´ physikalische Experimente mit magnetischen Kraftfeldern.

Die folgenden Beispiele vermitteln zwischen diesen Ansätzen: Im Videoklassiker Der Lauf der Dinge von Peter Fischli und David Weiss verwandeln sich Alltagsobjekte durch Experiment, Zufall und Tüftelei zu Protagonisten eines zweckbefreiten Daseins in einer sich selbst erhaltenden Kettenreaktion aus kleinen Katastrophen und Verhängnissen. Marion Strunk nutzt spielerisch- experimentell den Wechsel der Aggregatzustände des Wassers und lässt 7 Eispuppen schmelzen, um den idealtypischen Weiblichkeitsentwurf der Barbie als flüchtige Vorstellung zu entlarven. In der physikalischen Versuchsanordnung der Aktionsskulptur Kajak, Rheinland Roman Signers geht vorsätzlich ein Boot zu Bruch, was Anlass gibt zu philosophischen Reflexionen über die ‚Fahrt’ des Lebens.

Maskierung/ Rollenspiel Rollenspiel heißt für das Kind, durch Nachahmung lernen, sich in andere Personen, Köpfe, Situationen hineindenken, erkennen, verstehen, neue Perspektiven entdecken.

Die Identifikation mit einer Rolle impliziert Annäherung und setzt gleichzeitig Distanz zur eigenen Person voraus. Die Maskierung schließt neben der Möglichkeit des Rollenspiels -Kasper, Teufel, Polizist - auch das umgekehrte Prinzip mit ein: sie schafft Distanz zum Gegenüber, ermöglicht mir – unerkannt - die mir gesellschaftlich auferlegte Rolle, mein Bild nach außen abzulegen, mein wahres Ich zu zeigen, ungehemmt meinen Impulsen nachzugehen und hat somit für den Maskierten tatsächlich den Effekt der Demaskierung.

Rollenspiel und Maskierung definieren damit ein Spannungsfeld zwischen Annäherung und Distanz, welches dem Künstler zum ‚Spielfeld’ wird, sich sowohl mit gesellschaftlichen, politischen und globalen Situationen auseinander zu setzen wie auch die eigene Rolle innerhalb der Gesellschaft zu reflektieren.

Mit der Loslösung des Künstlers aus gesellschaftlich verankerten Aufgabenbereichen und der Notwendigkeit, seine Rolle neu zu definieren - Michael Lüthy spricht in diesem Kontext von der „soziohistorischen Perspektive des Künstlers“ - begegnet er seit Anfang des 20. Jahrhunderts in verschiedensten Rollen. „Es dürfte kaum gelingen“, so M. Lüthy „alle Rollen aufzulisten, die von Künstlern der Moderne angenommen wurden, eben weil die Gesellschaft keine originäre Rolle und Funktion für den Künstler bereithielt: Sie reichen vom Dandy (Edouard Manet) bis zur Maschine (Andy Warhol), vom Sozialutopisten (Joseph Beuys) bis zum Zirkusartisten (der frühe Pablo Picasso), vom Intellektuellen (Joseph Kosuth) bis zum Museumsdirektor (Marcel Broodthaers), vom Ethnologen (Robert Smithon) bis zur Enzyklopädistin (Hanne Darboven).“11 Seit den 60er Jahren gerät dabei das Künstlersein selbst zunehmend ins Blickfeld. Die Exponate der Ausstellung liefern ein entsprechendes Spektrum:

Märchenhaft visionär ist die Rollenkollektion Mariko Moris, die sich in der Rolle der Künstlerin primär als ‚Dienerin’ versteht und dem Betrachter zum Beispiel in Miko no Inori verheißungsvolle Utopien schenkt. Als Reality- Version des space invader (Arkade- Game Klassiker, 1972) sucht Invader sich in seinem prinzipiellen Rollenverständnis des Anonymus und Eindringlings in der Kunstwelt zu etablieren und hierin gleichzeitig einer reflektierten Abhängigkeit vom Kunstsystem zu begegnen. Im Unterschied zu jenen ‚welterobernden Strategien’ operiert Norbert Bayer eher im ‚kleinen Stil’: Als Mister Ministeck verkörpert er die Spielleidenschaft seiner Generation und provoziert in entlehnten Bildern einer kultig- trivialen Spieltechnik letztlich das Künstlersein selbst. Das Rollenspiel als Spiel- und Spannungsfeld zwischen Annäherung und Distanz ist Thema der Live- Performance, welche Angel Vergara Santiago als ‚Museumsdirektor’ Harald Kunde zur Eröffnung der Ausstellung darbieten wird. Interaktion „Solange das Kind sein Ich nicht von den Einflüssen der physischen und gesellschaftlichen Welt loslöst, ist es nicht zur Zusammenarbeit fähig, denn um zusammenzuarbeiten, muss man seines Ichs bewusst sein und es in seine Beziehungen zum Denken der Gemeinschaft einordnen.“12 Erst mit dem Erkennen des Selbst also erlangt das Kind die Fähigkeit, sich von seinem Ego zu distanzieren, sich dem Anderen zu öffnen und damit die Fähigkeit zur Interaktion. So wie die ‚Interaktion’ als kindlicher Spielmodus entwicklungspsychologisch an letzter Stelle steht, so definiert sie mit der zunehmenden Ausdifferenzierung der Betrachterrolle seit Mitte des 20. Jahrhunderts in unserer Darstellungsreihe künstlerischer Spielmodalitäten ebenfalls den letzten Platz. In der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts verändert sich die Rolle des Betrachters in der Kunst entscheidend. Auf unterschiedliche Weise wird das Publikum nun am Kunstwerk beteiligt: es wird zum Koproduzenten, trifft Entscheidungen, übernimmt einen Teil der Verantwortung, inklusive der Möglichkeit, das Werk selbständig zu verändern, komplettiert das Kunstwerk oder wird in seiner physischen Partizipation selbst zum Teil des Werkes. Wenn auch die Weichen für diese Entwicklung bereits in der 1. Hälfte des 20. Jahrhunderts gestellt sind, so wird die Theorie des offenen, zugänglichen Kunstwerkes erst mit Umberto Ecos „opera aperta“ 1962 entwickelt.13, 14 „Aus dem passiven Betrachter wurde der Mitschöpfer, Mitspieler, Teilnehmer“. Jene Methoden, den Betrachter am Werk zu beteiligen, definiert Peter Weibel als ‚offene Handlungsfelder’ und bestimmt sie 1999 zum Konzept der 48. Biennale von Venedig.15

Die Interaktion des Betrachters sieht Weibel dabei schon früh begonnen, ihre Bedeutung wertet er als das „eigentliche Agens der modernen Kunst“.16 Ihre Entwicklung diagnostiziert er in einer sukzessiven Verselbständigung, angefangen bei Duchamps Readymades über Rodschenkos als Gebrauchsgegenstände deklarierte Möbel hin zu den Gebrauchsanweisungen der auf Interaktion ausgerichteten Werke der 50er, 60er Jahre: „Es hat sich immer mehr verselbständigt: der Gebrauchsgegenstand, die Gebrauchsfunktion, der Gebrauchswert und eben dann die Gebrauchsanweisung, die an jenen, der die Handlung nun ausführt, adressiert ist. Es gibt jetzt einen Gebraucher, einen User.“17

Letzteren Aspekt hat nach Weibel das elektronische Bild noch gesteigert, da es als algorithmisches Bild einen Entscheidungsprozeß impliziere, der die Funktion des Betrachters evident mache. Durch die technische Entwicklung sei die Interaktion als konsequente Entwicklung erleichtert worden.18

Auf der Basis der Interaktion ergeben sich mit der Zeit unterschiedlichste Ausformungen von ‚Spiel’, u. a. auch solche an kommerzielle Vorlagen wie Würfel– oder Schachspiel adaptierte Versionen wie sie als Kunstspiele bereits in den 60er und 70er Jahren von George Brecht, Robert Filliou oder Takako Saito entwickelt wurden.19 Unsere Kategorie zeigt ein zeittypisches Sortiment, in welchem sich neben traditionellen Spielformen auch das Computergame als aktuelle Variante behauptet. Sie differenziert folgende Untergruppen:

Die Rolle des Users Als sich selbst genügende Objekte mit ‚uneingeschränkter’ Interaktionsmöglichkeit vermitteln die Spazierstöcke von Atelier Kompakt zwischen zwei extremen Betrachterpositionen: der traditionellen Rolle des Kunstkonsumenten und der Eigenverantwortung des Gebrauchers. Zwar stecken Wolfgang Münch und Kiyoshi Furukawa den Handlungsraum in ihrer Installation bubbles genauer ab, doch wird die Interaktion des Betrachters hier zur Grundvoraussetzung der Entstehung und Ergänzung der Arbeit zu einem in sich geschlossenen und funktionierenden System. Margarete Jahrmann und Max Moswitzer gehen in nybble engine toolZ noch einen Schritt weiter: der User ist in diesem Fall nicht nur aktiver Vollender und lebendiger Teil der Arbeit, er ist vielmehr durch die ‚Mehrebenen- Konzeption’ befähigt, mit seinen Aktionen über den Spielraum hinaus in die Wirklichkeit zu zielen und das Game zu einem wahrhaften ‚Spiel ohne Grenzen’ zu avancieren. Peter Weibels zeitgenössisches Ästhetikverständnis „Kunst bedeutet, mit sozialer Kritik zu arbeiten und diese zu praktizieren“ findet in dieser Arbeit ein beredtes Beispiel. 20

Der spezielle Mitspieler Während ‚Die Rolle des Users’ Grade der Interaktion differenziert, versammelt die Gruppe ‚Der spezielle Mitspieler’ solche Spiele, in welchen insbesondere Vertreter des Kunstsystems zum ‚Spielball’ künstlerisch- ironischer Stellungnahmen werden. Auf die Eitelkeit der ganz ‚speziellen Mitspieler’ setzt Peter Niemann, wenn er echte wie vermeintliche KunstbewegerInnen mit der Veröffentlichung ihrer Portraits in seinem ARTmemory zur Investition in Kunst verführt. Die Sponsoren, einflussreiche Spielfiguren auf dem Spielfeld der Kunst, haben in Christian Jankowskis gewitzter Persiflage Spiel mit Sponsorengeld das Nachsehen, da ihre Mittel beim Roulette zur (erfolglosen) Kapitalvermehrung eingesetzt werden. Die Gesellschaftsspiele Hype!Hit!Hack!Hegemony! Eva Grubingers sind ironische Demontagen von Codes und Mythen des Kunst- und Musikbetriebs, des Polittheaters wie der Internetcommunity, die den partizipierenden Mitspieler fordern und erst im Spielvollzug Einsicht und Erkenntnis gewähren.

Selbsterfahrungen/ Spielerreaktionen Mit der dritten Rubrik ‚Selbsterfahrungen/ Spielerreaktionen’ findet die Kategorie ‚Interaktion’, das Thema insgesamt seinen logischen Abschluss: So thematisiert die Künstlergruppe //////////fur//// Volker Morawe und Tilman Reiff mit PainStation die Selbsterfahrung im Wettkampf als Herausforderung und speziellen spielerischen Reiz, wenn auch dieser sich bis hin zur ‚Schmerzgrenze’ gegen den Spieler selbst richtet. Die durch ein spezielles technisches Instrumentarium gewährleistete ‚Identifikationsidentität’ des Users steht im Mittelpunkt der Co- Produktion fluID- arena of identities von Mathias Fuchs und Sylvia Eckermann. Das Künstlerduo Beate Geissler und Oliver Sann dokumentiert in seiner mit Testpersonen durchgeführten Versuchsreihe Shooter den Grad der Immersion bzw. die physischen Reaktionen der Spieler beim Töten im virtuellen Raum. Andrea Bender definiert die ‚böse Heiterkeit des Spiels’ durch eine Typologie möglicher Spielerreaktionen. Und mit Borderland fokussieren Julien Alma und Laurent Hart letztlich den pathologischen Aspekt der PC- Psychose.

Evolutionäre Parallelität und die Bedeutung von ‚Spiel’ für die Kunst Das Spektrum spielerischer Ansätze in der Kunst entwickelte sich mit dem Beginn des Autonomisierungsprozesses. Die Reihenfolge der in der Darstellung aufgezeigten Aspekte reflektiert diese kunsthistorische Entwicklung. Es mag Beispiele geben, die diese Sequenz widerlegen: Marcel Duchamp etwa, dessen Findung des Zufallsprinzips erst zur Voraussetzung seiner Readymades wurde, frühe Reflexionen über die Künstlerrolle bei den Dadaisten oder auch die Simultaneität all dieser Aspekte in den Fluxus- und Happening- Aktionen der 60er Jahre. Im Allgemeinen aber lässt sich eine Entwicklung konstatieren, die vom Kunstwerk selbst bzw. den bildnerischen Mitteln sukzessive auf den Künstler - der in immer wieder neuen Rollen auftritt - auf den Betrachter übergreift, dessen Position innerhalb des Kunstwerkes sich zunehmend wichtiger und differenzierter gestaltet. Diese Entwicklung findet eine Parallele im Spiel des Kindes, das ausgehend von vorgegebenen Spielwelten über selbsterdachte Spiele wie das ‚Umfunktionieren’ von Gebrauchsgegenständen, im Experimentieren, im Rollenspiel zunehmend eigene Kreativität entfaltet, sein Selbst definieren lernt und zur Interaktion heranreift. Was sich hier entwicklungspsychologisch als selbstverständlicher Automatismus abzeichnet, zeigt sich dort als konsequenter intellektueller Prozess.

Wir sprechen bei diesem Vergleich über die ‚evolutionäre Parallelität’ von Spielmodalitäten beim Kind und beim Künstler, die dieses Ausstellungskonzept trägt. Damit sei kein inhaltlicher Vergleich zwischen dem Spiel des Kindes und jenem des Künstlers angestellt. Um dies zu verdeutlichen erinnern wir an die Spieldefinition von Hans- Georg Gadamer , der das Spiel als das „Hin und Her“ einer ständig sich wiederholenden Bewegung charakterisiert, als „eine Selbstbewegung, die durch ihre Bewegung nicht Zwecke und Ziele anstrebt, sondern die Bewegung als Bewegung...“ 21 Im Unterschied hierzu lassen die als artgames vorgestellten Werke in ihrer jeweiligen Relevanz eine Zielorientierung erkennen und erweisen sich hinsichtlich dieses strukturellen Unterschiedes vergleichsweise als ‚serious games’.

‚Spiel’ in seinen formalen Varianten von Spielmodi, spielerischen Elementen, von Spielen selbst zeigt sich mit der zeitgenössischen Kunst aufs Engste verknüpft, ja definiert geradezu ihr Wesensmerkmal. Es gewährleistet nicht nur ihr mannigfaltiges Erscheinungsbild, ihre interdisziplinäre Ausrichtung, die konstante Erweiterung künstlerischen Ausdruckspotentials; ‚Spiel’ gewährleistet vielmehr eine rational- emotionale, eine sinnliche Annäherung von Kunst und Leben sowie die unmittelbare Auseinandersetzung durch das Einbeziehen des Betrachters, der die Wahl hat zwischen dem potentiellen Spielverderber oder dem interagierenden Mitspieler, mit der Option, die künstlerische Regelsetzung im Sinne permanenter Lebensannäherung zu brechen.

Dr. Karina Esmailzadeh

Anmerkungen: 1 Johan Huizinga: Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek b. Hamburg 2001 (Originalausgabe 1938), S. 22 2 Entsprechende Beispiele: Re: Play in London (1999), games- Computerspiele von KünstlerInnen in Dortmund (2003) und GameArt in Saarbrücken (2003) Siehe auch: Mathias Fuchs: Spielräume als Wissensräume. Kunstforum. Kunst und Spiel I. Bd. 176 Juni- August 2005, S.56-68 3 Marcel Duchamps zit. nach Ernst Strouhal: Duchamps Spiel. Wien 1994, S. 10 4 Francis Steegmuller: Apollinaire. Poet Among the Painters. New York 1986, S. 36 zit. nach Gunda Luyken: Zur Strategie des dadaistischen Spiels in: Faites vos jeux! Kunst und Spiel seit Dada. Ausstellungskatalog. Vaduz 2005, S. 57 5 Gunda Luyken: Zur Strategie des dadaistischen Spiels in: Faites vos jeux! Kunst und Spiel seit Dada. Ausstellungskat. Vaduz 2005, S. 60 6 ebenda 7 ebenda 8 Michael Sanvoillet/ Elmar Petersson: The essential writings of Marcel Duchamp. London 1975, S. 140 9 Karin Thomas: Bis Heute. Stilgeschickte der bildenden Kunst im 20. Jahrhundert. Köln 1994, S.93 10 C.G. Jung zit. nach Hans Richter. Dada- Kunst und Antikunst. Köln 1978, S.30ff; Hans Arp zit. nach Karin Thomas. Bis Heute. Stilgeschichte der bildenden Kunst im 20. Jahrhundert. Köln 1994, S. 88 11 Michael Lüthy: Der Einsatz der Autonomie in: Faites vos jeux! Kunst und Spiel seit Dada. Ausstellungskatalog. Vaduz 2005, S. 43 12 Jean Piaget: Das moralische Urteil beim Kinde (1954). Frankfurt/ M. 1973, S.100 13 vgl. Anna Karina Hofbauer: Die Partizipationskunst und die entscheidende Rolle der BetrachterInnen in der zeitgenössischen Kunst. Kunstforum. Kunst und Spiel I. Bd. 176 Juni- August 2005, S. 96f 14 Umberto Eco: Das offene Kunstwerk. Frankfurt / M. 1977 15 Peter Weibel: Kunst als offenes Handlungsfeld in: Peter Weibel (Hrsg). Offene Handlungsfelder. Köln 1999, S. 12 16 Peter Weibel: Ein Spiel ist im Grunde ein Algorithmus. Ein Gespräch von Dieter Buchhart und Anna Karina Hofbauer. Kunstforum. Kunst und Spiel I. Bd. 176 Juni- August 2005, S. 127 17 ebenda 18 vgl. ebenda 19 vgl. hierzu: Faites vos Jeux! Kunst und Spiel seit Dada. Ausstellungskatalog Kunstmuseum Liechtenstein. Vaduz 2005 20 Anna Karina Hofbauer: Die Partizipationskunst und die entscheidende Rolle der BetrachterInnen in der zeitgenössischen Kunst. Kunstforum. Spiel und Kunst I. Bd. 176 Juni- August 2005, S.101 21 Hans- Georg Gadamer: Die Aktualität des Schönen. Reclam- Verlag. Stuttgart 1977, S.30f

Beteiligte Künstlerinnen und Künstler: Andrea Bender (D), Flavio Bonetti (I), Tobias Berstrup/Palle Torsson (S), Stanislaw Drozdz (P), Elisabeth Ensenberger (D), Sylvie Fleury (CH), Peter Fischli/David Weiss (CH), Matthias Fuchs/Sylvia Eckermann (D,GB), Beate Geissler/Oliver Sann (D), Eva Grubinger (A), SF Invader (F), Margarete Jahrmann/Max Moswitzer (D), Christian Jankowski (D), Atelier Kompakt (D), Mister Ministeck (D), Mariko Mori (J), Wolfgang Muench/Kyoshi Furukawa (D,J), Peter Niemann (D), Tillman Reiff/Volker Morawe (D), Miguel Angel Rios (Mex), Gerwald Rockenschaub (A), Marion Strunk (CH), Rob Scholte (NL), Roman Signer (CH), Angel Vergara (B)

Die Ausstellung wird durch ein umfangreiches Rahmenprogramm ergänzt: Spielabende, Gameboy-Konzert, künstlerisches Abendessen, Künstlergespräch, wissenschaftlicher Vortrag, pädagogisches Begleitprogramm.

Zur Ausstellung erscheint ein Katalog. Kuratorinnen: Karina Esmailzadeh und Jutta Scheld.

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Artgames. Strukturelle Analogien zwischen Kunst und Spiel
Kuratoren: Karina Esmailzadeh, Jutta Scheld

mit Julien Alma / Laurent Hart, Atelier Kompakt (Axel Friedrich / Birgit Brinkmann), Norbert Bayer, Andrea Bender, Flavio Bonetti, Stanislaw Drozdz, Elisabeth Ensenberger, Sylvie Fleury, Fischli / Weiss, Mathias Fuchs / Sylvia Eckermann, Beate Geissler / Oliver Sann, Eva Grubinger, Invader , Margarete Jahrmann / Max Moswitzer, Christian Jankowski, //////////fur//// art entertainment interfaces Volker Morawe / Tilman Reiff, Mariko Mori, Wolfgang Münch / Kiyoshi Furukawa, Peter Niemann, Miguel Angel Rios, Gerwald Rockenschaub, Rob Scholte, Roman Signer, Marion Strunk, Angel Vergara Santiago